Projekt

SEAL.GAMES

Warum unsere Spiele der beste Beleg für unsere Software sind

Unser Game-Development-Label – seit 2005 unabhängiger Spieleentwickler und Publisher aus Kiel.

Seit 2005 bauen wir Produkte, die Menschen freiwillig benutzen

SEAL.GAMES ist unser eigenes Spielestudio in Kiel. Über 40 veröffentlichte Browser- und Mobile-Games, ein Team, das seit zwanzig Jahren zusammen entwickelt, und ein Portfolio, das von Vikings über Bloody West bis zu Ponchorado reicht.

Für Sie als Auftraggeber ist das erst einmal nur eine nette Randnotiz. Bis Sie sich anschauen, was es bedeutet, ein Spiel zwanzig Jahre lang am Laufen zu halten.

Games sind die härteste Schule für Software

Betriebssoftware hat einen eingebauten Vorteil: Die Leute müssen sie benutzen. Ist die Oberfläche unübersichtlich, klicken sie sich trotzdem durch, weil es ihr Job ist. Ist ein Prozess umständlich, beschweren sie sich und machen weiter.

Bei einem Free-to-Play-Spiel gibt es diesen Vorteil nicht. Niemand muss. Jede unklare Beschriftung, jede Ladezeit, jeder Schritt zu viel im Ablauf kostet sofort Nutzer, und Nutzer kosten Geld. Wir haben zwanzig Jahre lang gelernt, an welchen Stellen Menschen aussteigen, weil wir jedes Mal direkt gesehen haben, was es kostet.

Diese Sicht nehmen wir in jedes Kundenprojekt mit. Wir fragen bei einer Software nicht nur, ob sie funktioniert, sondern ob jemand sie freiwillig benutzen würde. Das ist ein höherer Anspruch, und er ist der Grund, warum interne Tools von uns tatsächlich benutzt werden statt umgangen.

Wir kennen den Betrieb, nicht nur das Projekt

Ein Spiel ist mit dem Release nicht fertig, es fängt da erst an. Server, die auch am Wochenende laufen müssen. Updates, die eine bestehende Datenbank nicht zerschießen dürfen. Migrationen bei laufendem Betrieb. Support für Nutzer, die etwas gefunden haben, das im Testplan nicht stand. Plattformwechsel, Store-Richtlinien, Zahlungsabwicklung, neue Endgeräte.

Das ist der Unterschied zwischen einer Agentur, die abliefert und weiterzieht, und einem Team, das jahrelang für den Betrieb seiner eigenen Produkte geradesteht. Wir bauen Software so, wie man Software baut, wenn man selbst der Erste ist, der um drei Uhr nachts angerufen wird.

Wir entscheiden nach Zahlen, nicht nach Geschmack

Free-to-Play zwingt einem eine unangenehme Disziplin auf. Man kann sich nicht darauf verlassen, dass eine Idee gut ist, weil sie sich gut anfühlt. Man misst, wo Nutzer abspringen, welche Variante besser läuft und ob eine Änderung nach vier Wochen immer noch wirkt.

Genau diese Arbeitsweise nutzen wir auch dort, wo es nicht um Spiele geht. Nicht jede Funktion muss gemessen werden. Aber die drei bis vier Stellen, an denen ein Produkt gewinnt oder verliert, sollten Sie kennen, bevor Sie das Budget für Funktion Nummer siebzehn freigeben.

Eigenes Geld, eigenes Risiko

Unsere Spiele sind keine Kundenaufträge. Wir haben sie selbst finanziert, selbst veröffentlicht und selbst dafür geradegestanden, wenn ein Titel nicht funktioniert hat.

Das ändert die Art, wie wir beraten. Wir kennen den Moment, in dem man ein Feature streicht, weil es das Budget nicht wert ist. Wir kennen die Versuchung, alles gleichzeitig zu bauen, und wir wissen, wie das ausgeht. Wenn wir Ihnen von etwas abraten, dann meistens deshalb, weil wir denselben Fehler schon einmal auf eigene Rechnung gemacht haben.

Was das konkret bedeutet

Aus zwanzig Jahren eigener Produktentwicklung nehmen Sie mit:

Technik, die trägt. Systeme mit vielen gleichzeitigen Nutzern, Lastspitzen und Echtzeitanforderungen sind für uns Alltag, nicht Neuland.

Plattformbreite. Browser, iOS, Android, App Stores, Zahlungsabwicklung, Betrieb. Wir haben das alles selbst durchgezogen.

Wartbarkeit. Codebasen, die zehn Jahre leben, verzeihen keine Abkürzungen. Wir bauen so, dass auch der nächste Entwickler damit arbeiten kann.

Produktdenken. Wir liefern nicht nur, was im Ticket steht, sondern sagen Ihnen, wenn das Ticket das falsche Problem löst.

Ein Team, das bleibt. Dieselben Leute seit Jahren. Kein Projektteam, das nach dem Kick-off ausgetauscht wird.

Und heute?

SEAL.GAMES entwickelt weiter eigene Spiele. Zuletzt Ponchorado, aktuell mit Blick Richtung Steam. Parallel bauen wir dieselbe Art von Software für Kunden, die keine Spiele machen: Individualsoftware, Plattformen, interne Werkzeuge, alles, was länger als ein Kampagnenzeitraum leben soll.

Der gemeinsame Nenner ist nicht das Genre. Es ist der Anspruch, Produkte zu bauen, die Menschen freiwillig öffnen.

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